Na osnovu člana 89 Zakona o igrama na sreću („ Sl. Glasnik RS“ br. 111/12, u daljem tekstu „Zakon“ ), direktor društva „JOKER GAME“ d.o.o. Banja Luka sa sjedištem na adresi: Jevrejska bb, matičnim brojem: 1828711 i JIB: 4400986580002, ( u daljem tekstu „Društvo“), dana 22.05.2015. godine, donosi:
Uvodne napomene
Izrazi upotrebljeni u ovim Pravilima igre internet klađenja na sportske i ostale događaje (u daljem tekstu „Pravila“) u toku priređivanja internet klađenja na sportske i druge događaje, imaju sljedeća značenja:
Kladionica: internet sajt ili call centar preko koga se , u ime i za račun Društva, od strane Priređivača organizuje internet Klađenje;
Priređivač: pravno ili fizičko lice koje organizuje internet Klađenje na sportske i druge događaje u ime i za račun Društva;
Događaj: događaj je svako buduće neizvjesno dešavanje sa mjerljivim ishodom;
Internet Klađenje: ulaganje, uplata novca na neki prognozirani ishod Događaja na koji se, u skladu sa Zakonom, može organizovati internet klađenje; Internet klađenje se sastoji od prijema Uloga od Igrača pod uslovima koje predlaže Društvo.
Registracija igrača – registracija igrača na sajt započinje otvaranjem korisničkog naloga u kojem igrač popunjava zahtjevane podatke o sebi, svoje korisničko ime i lozinku. Igrač takođe selektuje polje kojim potvrđuje da je upoznat sa pravilima igre i ograničenju godina starosti da bi se nastavio postupak registracije. Kada je igrač popunio sva obavezna naznačena polja završava se proces kreiranja naloga. Nakon toga igrač dobija na e-mail koji je naznačio prilikom registracije link na sajtu za aktivaciju novog naloga čijim potvrđivanjem se okončava proces registracije igrača. U istom e-mailu igrač dobija i jedinstveni broj virtuelnog računa.
Ponuda: lista Događaja i njihovih ishoda sa koeficijentima dobiti objavljenih na internet sajtu, koju predlaže Kladionica za internet Kladjenje.
Igrač: učesnik u internet Klađenju, fizičko lice koje je prihvatilo ova Pravila, ispunjava zakonske uslove za učestvovanje u internet klađenju i koje ulaganjem učestvuje u internet klađenju;
Ulog: uplata, uloženi novčani iznos u domaćoj valuti koji Igrač uplaćuje prognozirajući Ishod Događaja. Igrači mogu vršiti uplatu elektronskim putem putem bezgotovinskog plaćanja sa svog bankovnog računa, putem elektronskih transfera, posebnih računa otvorenih u banci, gotovinski u prostorima u kojima Priređivač priređuje igre na sreću tako da je uplata vidljiva igraču, priređivaču i Upravi, i na svaki drugi zakonom propisani način.
Ishod: rezultat Događaja za koji se, na osnovu Zakona, može organizovati Internet klađenje, a za koji je Društvo odredilo koeficijent dobiti;
Bruto dobitak: ukupna dobit Igrača kao rezultat Klađenja, uključujući Ulog;
Čist dobitak - zarada: suma koju je Igrač zaradio na Klađenju: Bruto dobitak minus Ulog;
Očigledna greška: svaka greška u Ponudi vezana za sâm Događaj, a vezanih za Kvote, učesnike, vrijeme i mjesto odigravanja utakmica, nemogućnost provjere tačnosti rezultata, štamparskih grešaka u Ponudi ili bilo kog drugog razloga za koji Priređivač procjeni da je uticao na ispravnost Klađenja;
N: promjenljiva;
Dnevni dobitak: je dobitak po tiketima koji su prihvaćeni odnosno uplaćeni istog kalendarskog dana;
Antepost Klađenje: je internet klađenje na Događaje koji će se odigrati poslije više od 15 dana od dana odigravanja tiketa odnosno od izvršene uplate;
Povraćaj: vraćanje Igraču Uloga u slučaju da je, iz bilo kog razloga, Klađenje nevažeće;
Nevažeće Klađenje: situacija kada se umjesto ispisane kvote na tiketu računa kvota 1 (npr. odložen meč, otkazan meč, pogrešan par itd.)
Udruženo internet Klađenje: serija istih ili sličnih tiketa odigranih u istom kalendarskom danu na internet sajtu od strane više Igrača za koje Priređivač posumnja da su se udružili radi izbjegavanja ograničenja postavljenih ovim Pravilima;
Kvota: cifra kojom se množi Ulog da bi se izračunao potencijalni Bruto dobitak;
Favorit: ekipa ili takmičar koji, po mišljenju Društva, ima veće šanse da pobjedi (kvota na pobjedu favorita je manja);
Autsajder: ekipa ili takmičar koji, po mišljenju Društva, ima manje šanse da pobjedi (kvota na pobjedu autsajdera je veća);
Domaći: Ekipa ili takmičar prvonaveden na listi Ponude (oznaka 1.) – ne mora biti faktički domaćin Događaja;
Gost: Ekipa ili takmičar drugonaveden na listi Ponude (oznaka 2.) – ne mora biti faktički gost Događaja;
Turnir: takmičenje – šampionat gdje se više takmičara bori za što bolji plasman;
Dioba: cifra kojom se množe direktne Kvote da bi se izračunala isplata za mjesto, a odnosi se samo na turnirsko klađenje;
Bonus račun – Bonus račun je račun koji ima svaki igrač na sajtu i na koji mu se akumulira bonus novac učešćem u raznim marketinškim ili bonus aktivnostima priređivača. Za iznos sa ovog računa igrač odigrava bonus tikete. Dobitak bonus tiketa jednak je ukupnom dobitku umanjenom za bonus iznos i prebacuje se na tekući račun igrača. Bonus koji se dodjeljuje igračima u svrhu promocije na godišnjem nivou ne može biti veći od 30% od mjesečnih uplata.
Mjesto: odnosi se samo na internet Klađenje na Turnirima, gdje skup validnih mjesta deklariše Priređivač (npr: prvo, drugo, treće mjesto), a Igrač dobija ako njegov izbor osvoji mjesto na koje se kladio a koje je Priređivač predvidio za dobit;
Hendikep: je prednost koja se daje autsajderu, kako bi se poravnao mogući Ishod Događaja i uvećala vrijednost internet klađenja. Hendikep se uvek dodaje ostvarenom rezultatu prvonavedenog tima/takmičenja;
Zvanični Izvori Informisanja: 1) zvanični sajt organizatora takmičenja; 2) zvanični sajt domaćina takmičenja; 3) zvanični sajt tima domaćina; 4) zvanični sajt gostujućeg tima. Livescore internet sajtovi nisu zvanični i mjerodavni prilikom rezultovanja Događaja. Ukoliko se informacije razlikuju, za zvaničan se uzima rezultat uzet sa izvora koji je najviši u gore navedenoj hijerarhiji (prvo zvanični sajt organizatora takmičenja pa zvanični sajt domaćina takmičenja itd.)
Zaključena igra – pod zaključenom igrom smatra se ona opklada kod koje se krajnji ishod više ne može promjeniti do kraja meča.
Polovina kvote – računa se na sljedeći način:PK = KT/2+ 0.5 gdje su: PK-polovina kvote i KT – kvota na tiketu.
Član 1.
Po ovim Pravilima Društvo organizuje posebne igre na sreću – Klađenje na Događaje na koje se, u skladu sa Zakonom, može organizovati internet klađenje.
Član 2.
Predmet internet klađenja je pogađanje Ishoda Događaja u zemlji i inostranstvu koje Priređivač ponudi učesnicima u Klađenju odnosno Igračima.
Član 3.
U Klađenju na Događaje mogu učestvovati i kladiti se sva lica starija od 18 godina, bez obzira na pol, prebivalište, državljanstvo ili bilo koju drugu fizičku, ili socijalnu karakteristiku, koji prihvataju ova Pravila.
Maloljetnim licima nije dozvoljeno otvaranje naloga za klađenje.
U internet klađenju ne mogu učestvovati zaposleni u Društvu ili kod Priređivača i druga lica za koja je ta zabrana propisana zakonom.
Član 4.
Usluge koje Priređivač pruža Igračima zasnivaju se na korektnom odnosu i efikasnim uslugama u Klađenju na Događaje putem internet klađenja.
Prilikom internet klađenja igrači su dužni da se pridržavaju načela savjestnosti i poštenja.
Član 5.
Učestvovanjem u Internet klađenju na Događaje, Igrač prihvata ova Pravila u cjelini i sva prava i obaveze njima utvrđene.
U spornim situacijama, konačnu odluku donosi Društvo.
U slučaju bilo kakvog spora između Igrača i Priređivača koji se ne bude mogao riješiti mirnim putem, utvrđuje se nadležnost osnovnog suda u Banja Luci.
Član 6.
Internet klađenje se odvija prema Ponudi Priređivača, koja sadrži Događaje, vrste tipovanja i Kvote. Lista Ponude predstavlja kompletnu ponudu koja je u nekom momentu prikazana na internet sajtu priređivača.
U slučaju Očiglednih greški kod objavljenih Kvota, internet klađenje će se sprovoditi po realnoj kvoti u trenutku Klađenja.
Igrač će popunjavati tikete za pogađanje Događaja, na kojima će naznačiti sve bitne elemente potrebne za učestvovanje u internet Klađenju.
Uplaćenu opkladu Igrač može promjeniti ili poništiti do prve promjene Kvota (hendikepa ili granica) na tom tiketu ili do početka prvog Događaja ako promjena Kvota nema.
Član 7.
Uplate za učestvovanje u internet Klađenju primaju se putem internet sajta a priređivač zadržava pravo da u svakom momentu, bez davanja posebnog obrazloženja, ne prihvati kompletno ili djelimično Klađenje.
Član 8.
Priređivač ima pravo da utvrdi ograničenja: minimalne uplate, maksimalne uplate, maksimalne isplate i maksimalne Kvote dobitaka po tiketu.
Na minimalni i maksimalni iznos uplate i isplate Priređivač će ukazati Igračima i biće objavljeni u pravilima u sklopu internet sajta.
Priređivač zadržava pravo promjene bilo kog ograničenja iz ovog člana, u bilo kom momentu, kako u vezi takmičenja, tako i pojedinačno za učesnike internet klađenja.
Ako u miksu uđe nekoliko Događaja sa različitim ograničenjima na maksimalni ulog, onda se iznos maksimalnog uloga na ovaj miks određuje jednako minimalnoj vrijednosti.
Iznos maksimalne isplate Igrača po kombinaciji određuje se limitom za ligu, sport ili takmičenje.
Član 9.
Igrači su dužni da poštuju pravilo o minimumu broja mečeva za svaku vrstu igre, koje će Priređivač istaći u Ponudi.
U slučaju nepoštovanja pravila iz stava 1. ovog člana, kao i u slučaju kada nije ispunjen minimalni iznos uplate po kombinaciji, tiket će se proglasiti nevažećim, a Igraču će se izvršiti Povraćaj uloga.
Član 10.
U jednoj kombinaciji ne može se koristiti (odigrati) isti meč (Događaj) više puta, osim ukoliko Priređivač, u konkretnom slučaju, ne naznači drugačije.
Ukoliko je u kombinaciji isti Događaj naznačen više puta, kombinacija se smatra nevažećom, a klijentu će se izvršiti Povraćaj.
Ista kombinacija ne može se ponoviti (odigrati) na više tiketa.
Ista kombinacija se smatra ponovljenom ukoliko najmanje tri Događaja na tiketu nisu različiti.
U slučaju nepoštovanja pravila iz stava 3. ovog člana svaki ponovljeni tiket će se proglasiti nevažećim, a Igraču će se izvršiti Povraćaj.
Član 11.
U slučaju Udruženog Klađenja, Priređivač će takve tikete proglasiti Nevažećim Klađenjem i Igraču, koji u tome učestvuje, izvršiti Povraćaj za te tikete.
Član 11. a
Priređivač će proglasiti nevažećim klađenje i u svakom drugom slučaju kada igrač postupa suprotno ovim pravilima i važećim zakonskim i podzakonskim opštim aktima, kao i u slučaju očiglednih grešaka samog priređivača.
Član 12.
Uplata se može izvršiti do početka prvog Događaja od označenih na tiketu, izuzev u slučajevima kada Priređivač naznači drugačije kao i u slučaju internet klađenja uživo i slobodne igre.
Datum i vrijeme početka Događaja koji je prikazan u Ponudi, informativnog je karaktera. Kao početak Događaja uzima se vrijeme istaknuto na Zvaničnim Izvorima Informisanja.
U situaciji kada se izvrši uplata na Događaje koji su već počeli, osim za klađenje uživo, ili su odigrani, Priređivač ima pravo da internet klađenje na takve Događaje (uplate) obračuna po Kvoti 1, osim u slučajevima kada Priređivač propiše drugačije.
Član 13.
Opklada se smatra zaključenom kada igrač na ekranu nakon slanja zahtjeva za odigravanje tiketa dobije poruku: "Vaša opklada je prihvaćena".
U slučaju prekida komunikacije uslijed problema sa internet konekcijama ili opremom na strani Igrača, prenosnih sistema ili Priređivača sve opklade koje su zaključene do momenta prekida smatraju se važećim.
Opklade koje su započete ali nisu zaključene do momenta prekida tj. za koje igrač nije dobio poruku "Vaša opklada je prihvaćena " smatraće se nevažećim.
Član 14.
Dobitna kombinacija je ona koja nema ni jedan promašen tip, pod uslovom da nije u pitanju nevažeće klađenje, u kom slučaju Priređivač nije u obavezi da isplati čist dobitak-zaradu, već je u obavezi da izvrši samo povraćaj uloga.
Podaci o nevažećem klađenju ( tiketima) se objavljuju na internet sajtu Priređivača, a ulog se vraća na račun igrača u roku od 72 sata od momenta objave nevažećeg klađenja.
Član 15.
Dobici se isplaćuju prebacivanjem sredstava na račun igrača.
Član 16.
Isplatu dobitaka prilikom Klađenja na Događaje, a sve u skladu sa ovim Pravilima i u njima propisanim rokovima i posebno članom 11. jemči Društvo.
Član 17.
Isplatu će izvršiti Priređivač odmah po objavljivanju zvaničnih Ishoda, a najkasnije u roku od 15 dana od dana objavljivanja zvaničnih Ishoda ukoliko postoje sporni Ishodi.
Član 18.
Zvaničan Ishod Događaja je Ishod postignut na sportskom terenu u regularnom toku igre a objavljen na Zvaničnim Izvorima Informisanja.
Produžeci i penali se ne smatraju regularnim vremenom, kao ni naknadne promjene rezultata druge vrste (npr. Diskvalifikacija i tome slično), osim ukoliko Priređivač ne naznači drugačije.
Postignuti rezultat Događaja ili meča je važeći bez obzira na činjenicu ko je domaćin Događaja.
Član 19.
Definicije igara i pravila po sportovima:
Član 19a.
Fudbal
Konačan Ishod – Igrač pogađa koji će tim imati više postignutih golova na kraju regularnog toka meča:
Tip 1 – Domaćin
Tip 2 – Gost
Tip X – oba tima isti broj pogodaka ili 0:0;
Dupla Šansa – Igrač pogađa koji će tim imati više postignutih golova na kraju regularnog toka meča:
Tip 1X – Domaćin ili neriješeno
Tip X2 – Gost ili neriješeno
Tip 12 – Domaćin ili Gost
Tim daje Golova (Domaćin, Gost) – Igrač pogađa koliko će golova postići tim u toku regularnog toka meča ili u nekom periodu meča.
I – prvo poluvrijeme, II – drugo poluvrijeme, 0 – tim ne daje gol, 0-1 – tim daje manje od dva gola, 1+ - tim daje bar jedan gol, 2+ - tim daje bar dva gola, I + II – tim daje u svakom poluvremenu bar po jedan gol
Primjer: II 2+ - tim daje dva i više golova u drugom poluvremenu
GG/NG – Igrač pogađa da li će u regularnom toku meča oba tima dati bar po jedan gol ili ne:
GG – oba tima daju bar po jedan gol
NG – bar jedan tim ne daje gol u toku meča (bar jedan tim završava meč sa 0)
I GG – oba tima daju bar po jedan gol u prvom poluvremenu
II GG – oba tima daju bar po jedan gol u drugom poluvremenu
GG GG – oba tima daju bar po jedan gol u svakom poluvremenu
Gol u oba poluvremena – Igrač pogađa da li će u oba poluvremena biti postignut bar po jedan gol ili ne
Draw No Bet – Igrač pogađa koji će tim na kraju regularnog toka meča postići više golova a ako bude neriješeno računa se kvota 1 za sve opklade
Poluvrijeme ili kraj – Igrač pogađa koji će ishod biti na poluvremenu ili kraju utakmice a tip je pogođen ako se tipovani ishod desi bar jedanput:
I1*1 – Domaćin vodi na poluvremenu ili pobjeđuje
IX*X – Neriješeno na poluvremenu ili na kraju utakmice
I2*2 – Gost vodi na poluvremenu ili pobjeđuje
Poluvrijeme / Kraj – Igrač treba da pogodi i ishod prvog poluvremena i ishod na kraju utakmice:
1-1 Domaćin vodi na poluvremenu i pobjeđuje
X-1 na poluvremenu Neriješeno a pobjeđuje domaćin
2-1 Gost vodi na poluvremenu , pobjeđuje domaćin
1-X Domaćin vodi na poluvremenu, na kraju neriješeno
X-X neriješeno i na poluvremenu i na kraju meča
2-X Gost vodi na poluvremenu , na kraju neriješeno
1-2 Domaćin vodi na poluvremenu a pobjeđuje gost
X-2 Neriješeno na poluvremenu a pobjeđuje gost
2- 2 Gost vodi na poluvremenu i pobjeđuje
Ne 1-1 – Opklada je dobitna za bilo koji ishod ove igre koji nije 1-1
Ne 2-2 – Opklada je dobitna za bilo koji ishod ove igre koji nije 2-2
Vrijeme Prvog Gola – Igrač pogađa da li će prvi gol na meču pasti prije ili poslije naznačenog minuta. Ukoliko ne bude gola na meču sve opklade su nedobitne.
Za – opklade (prije i u toku nekog minuta) opklada je dobitna ukoliko prvi gol padne prije ili u toku navedenog minuta na tiketu;
Za + opklade (poslije i u toku nekog minuta) opklada je dobitna ukoliko se prvi gol na meču desi u toku minuta navedenog na tiketu ili nakon njega;
Za sve igre vezane za minut dešavanja važe sljedeća pravila:
Prvi minut (označen sa 1) je period od početka meča (00:00) do isteka 59e sekunde (00:59). Trenutak kad na satu stoji (01:00) računa se kao početak drugog minuta meča. Analogno ovom računa se svaki sledeći minut.
Sudijska nadoknada vremena na kraju prvog poluvremena računa se kao 45i minut bez obzira koliko ona trajala.
Početak drugog poluvremena računa se kao početak 46og minuta bez obzira koliko je trajalo prvo poluvrijeme
Sudijska nadoknada vremena na kraju meča računa se kao 90i minut bez obzira koliko ona zaista trajala.
Vrijeme Prvog Gola u Drugom Poluvremenu – Igrač pogađa da li će prvi gol u drugom poluvremenu pasti prije ili poslije naznačenog minuta. Ukoliko ne bude gola u drugom poluvremenu sve opklade su nedobitne.
Za – opklade (prije i u toku nekog minuta) opklada je dobitna ukoliko prvi gol padne prije ili u toku navedenog minuta na tiketu.
Za + opklade (poslije i u toku nekog minuta) opklada je dobitna ukoliko se prvi gol na meču desi u toku minuta navedenog na tiketu ili nakon njega.
Početak drugog poluvremena računa se kao početak 46og minuta bez obzira koliko je trajalo prvo poluvrijeme
Vrijeme Gola – Igrač pogađa da li će se u toku meča desiti gol u navedenom vremenskom intervalu. Interval uključuje obe navedene granične minute.
Ishod Poluvremena ( I Pol, II Pol ). Igrač pogađa ishod samo jednog poluvremena (prvog ili drugog):
Domaćin daje više golova u navedenom poluvremenu
X- Neriješeno u navedenom poluvremenu
Gost daje više golova u navedenom poluvremenu
Broj golova (90 min. I Pol, II Pol) – Igrač se kladi na to koliko će golova biti postignuto u naznačenom periodu utakmice ili na cijeloj utakmici:
0G – nema golu u datom periodu
1G, 2G, 3G... – tačno 1, 2 , 3... gola će biti postignuto
0-1, 2-3,4-6,2-5.... – opklada je dobitna ukoliko broj postignutih golova pripada označenom rasponu s tim da se i donja i gornja granica računaju. (Pr. 4-6 Opklada je dobitna ako na meču bude postignuto 4, 5 ili 6 golova)
1+, 2+, 3+...... – opklada je dobitna ako u naznačenom periodu bude postignuto bar onoliko golova koliko je naznačeno (Pr. 3+ Opklada je dobitna ako bude postignuto 3 ili više golova u naznačenom periodu)
I – oznaka za golove u prvom poluvremenu
II – oznaka za golove u drugom poluvremenu
Prvi Daje Gol – Igrač pogađa koji tim će prvi dati gol na utakmici:
PDG 1 – Domaćin prvi daje gol
PDG 2 – Gost prvi daje gol
Ukoliko se utakmica završi bez golova (0:0) sve opklade sa ovom igrom su nedobitne
Tačan rezultat – Igrač pogađa tačan rezultat fudbalske utakmice
Hendikep – Igrač pogađa koji će ishod meča biti kada se na ostvareni rezultat meča doda unaprijed definisani hendikep (prednost jednom od timova). Igra se obračunava tako što se na ostvareni broj golova domaćeg tima doda ili oduzme hendikep (oduzima se ako je na tiketu hendikep sa znakom – (minus))
H1 – Opklada je dobitna kada domaćin ima prednost nakon uračunavanja hendikepa
HX – Opklada je dobitna ukoliko nakon uračunavanja hendikepa oba tima imaju isti broj pogodaka
H2 – Opklada je dobitna kada gost ima prednost nakon uračunavanja hendikepa
Azijski Hendikep – Igrač pogađa koji će ishod meča biti kada se na ostvareni rezultat meča doda unapred definisani hendikep (prednost jednom od timova). Igra se obračunava tako što se na ostvareni broj golova domaćeg tima doda ili oduzme hendikep (oduzima se ako je na tiketu hendikep sa znakom – (minus))
AH1 – Opklada je dobitna sa punom kvotom kada nakon uračunavanja hendikepa domaćin ima prednost veću od 0.25
Opklada je dobitna sa polovinom kvote kada nakon uračunavanja hendikepa domaćin ima prednost od tačno 0.25
Opklada se računa sa kvotom 1 kada nakon uračunavanja hendikepa ni jedan tim nema prednost
Opklada se računa sa kvotom 0,5 (vraća se polovina uplate za singl opkladu) kada nakon uračunavanja hendikepa domaćin ima 0.25 poena manje od gosta.
AH2 - Opklada je dobitna sa punom kvotom kada nakon uračunavanja hendikepa gost ima prednost veću od 0.25
Opklada je dobitna sa polovinom kvote kada nakon uračunavanja hendikepa gost ima prednost od tačno 0.25
Opklada se računa sa kvotom 1 kada nakon uračunavanja hendikepa ni jedan tim nema prednost
Opklada se računa sa kvotom 0,5 (vraća se polovina uplate za singl opkladu) kada nakon uračunavanja hendikepa gost ima 0.25 poena manje od domaćina.
Bonus Ishod - Igrač pogađa koji će tim imati više postignutih golova na kraju regularnog toka meča:
Tip B1 – Domaćin
Tip B2 – Gost
Tip BX – oba tima isti broj pogodaka ili 0:0
Pada Više Golova – Igrač pogađa u kom poluvremenu će pasti više golova:
I> - Opklada je dobitna ako u prvom poluvremenu padne više golova nego u drugom
II> - Opklada je dobitna ako u drugom poluvremenu padne više golova nego u prvom
I = II - Opklada je dobitna ukoliko u oba poluvremena padne podjednak broj golova ili se meč završi rezultatom 0:0
Par / Nepar – Igrač pogađa da li će ukupan broj golova u regularnom toku nekog meča biti paran ili neparan (rezultat 0:0 računa se kao par)
Poluvremena – Igrač pogađa u koliko će poluvremena utakmice jedan tim postići više golova od drugog (koliko će pobjediti poluvremena):
D0 – domaćin ne pobjeđuje ni u jednom poluvremenu
D1+ - Domaćin pobjeđuje bar u jednom poluvremenu
D1 – Domaćin pobjeđuje tačno jedno poluvrijeme. Opklada je nodobitna ukoliko domaći tim pobjedi u oba poluvremena
D2 – Domaćin pobjeđuje u oba poluvremena
G0 – Gost ne pobjeđuje ni u jednom poluvremenu
G1+ - Gost pobjeđuje bar u jednom poluvremenu
G1 – Gost pobjeđuje tačno jedno poluvreme. Opklada je nodobitna ukoliko gostujući tim pobjedi u oba poluvremena.
G2 – Domaćin pobjeđuje u oba poluvremena
Duple opklade – Vrsta opklade gdje se igrač odjednom kladi na dve ili više od gorenavedenih igara i za to dobija jedinstvenu kvotu. U slučaju prekida ili odlaganja meča postignuti rezultat je za duplu opkladu važeći ukoliko je u momentu prekida meča rezultat te opklade ( dobitna/nedobitna ) bio već poznat. Inače se računa kvota 1.
Igre na kornere – Sve gore navedene igre mogu se primjeniti i na broj kornera s tim da se dosuđeni a neizvedeni korneri ne računaju.
Igre na broj kartona- za sve igre koje se odnose na broj kartona važe sljedeća pravila:
Računaju se kartoni koji su pokazani (dosuđeni) fudbalerima bez obzira da li su u tom trenutku u igri ili ne.
Kartoni pokazani trenerima i službenim licima tima koji nisu fudbaleri se ne računaju.
Ne računaju se kartoni pokazani nakon što sudija odsvira zvanični kraj utakmice.
Drugi žuti karton istom igraču računa se i kao žuti i kao crveni karton.
Goalscorers – Igrač se kladi na broj golova koji će određeni fudbaler postići na sljedećoj utakmici:
1+ - Navedeni igrač daje bar jedan gol na utakmici
2+ - navedeni igrač daje bar dva gola na utakmici
3+ - Navedeni igrač daje bar tri gola ( Hattrick ) na utakmici
0 - Navedeni igrač ne daje gol na utakmici
FG – Navedeni igrač daje prvi gol na utakmici
LG – Navedeni igrač daje posljednji gol na utakmici
Only - Navedeni igrač daje jedini gol na utakmici tj. meč se završava rezultatom 1:0 i strelac je navedeni igrač.
Igračima se računaju samo golovi koje daju protivničkoj ekipi.
Ukoliko igrač ne nastupi na utakmici sve opklade na njega računaju se sa kvotom 1.
Smatra se da je igrač odigrao meč ukoliko je proveo u igri bar 1 sekund.
Za igru FG - igrač daje prvi gol računa se kvota jedan ukoliko navedeni igrač nastupi na utakmici ali uđe u igru tek nakon prvog gola
Daje sljedeći Gol – Igrač se kladi koji će tim dati sljedeći gol na utakmici (prvi, drugi, treć...)
1 – Prvonavedeni tim
X – Nema sljedećeg gola tj. meč se završava rezultatom koji je važeći u momentu odigravanja tiketa
2 – Drugonavedeni tim
Način Postizanja Sljedećeg gola – Igrač pogađa na koji će način biti postignut sljedeći gol na utakmici bez obzira ko će ga postići.
Sl.udarac (dir) – Direktan pogodak iz slobodnog udarca.
Penal – sljedeći gol biće postignut iz penala
Autogol – sljedeći postignuti gol biće registrovan kao autogol.
Glavom – Sljedeći gol će biti postignut glavom
Nogom > 16 –sljedeći gol biće postignut nogom izvan šesnaesterca
Nogom < 16 – sjledeći gol biće postignut nogom iz ograničenog prostora koji se zove šesnaesterac
Ukoliko se meč završi pre postizanja gola na koji se igrač kladio, za opklade na način tog gola računa se kvota 1
Izvodi Sljedeći Korner – Igrač se kladi koji će tim izvesti sljedeći korner na utakmici.
Ukoliko na utakmici ne bude izveden korner na koji se igrač kladio za takve opklade računa se kvota 1.
Ide dalje – Igrač pogađa koji će se od navedenih timova plasirati u sljedeću rundu takmičenja u sklopu kog se nalazi navedena utakmica
U slučaju odlaganja i neodigravanja meča do isteka sljedećeg kalendarskog dana po lokalnom vremenu u mjestu održavanja meča za sve igre s tim mečom računa se kvota 1.
U slučaju prekida meča u toku prvog poluvremena i neodigravanja do isteka sljedećeg kalendarskog dana za sve igre koje nisu zaključene u momentu prekida računa se kvota 1. Pod zaključenom igrom (dobitnom ili nedobitnom) smatra se ona igra čiji se rezultat ne bi promjenio ukoliko bi utakmica bila odigrana do kraja.
U slučaju prekida nakon završetka prvog poluvremena i neodigravanja do isteka sljedećeg kalendarskog dana za igre Konačan Ishod i Dupla Šansa kao zvaničan rezultat uzima se trenutni rezultat u momentu prekida, za igre koje nisu zaključene računa se kvota 1 a za sve zaključene igre važi postignuti rezultat u njima.
Golovi po ligama
Igrač pogađa koliko će ukupno golova biti postignuto na određenom broju utakmica u okviru jedne fudbalske lige. Ukoliko dođe do odlaganja ili otkazivanja jedne od predmetnih utakmica računaće se da je na toj utakmici postignuto tačno dva gola. Ukoliko dođe do odlaganja ili otkazivanja dve ili više predmetnih utakmica cela igra se proglašava nevažećom i rezultuje kvotom 1.00
Član 19b.
Košarka
Pobjednik – Igrač se kladi na to koji će tim biti konačni pobjednik meča bez obzira na to da li će pobjedu ostvariti nakon regularnog toka ili nakon produžetaka.
1- pobjednik domaći tim
2- pobjednik gostujući tim
Ukoliko se meč u regularnom toku završi neriješeno, pobjednik je onaj tim koji pobjedi nakon produžetaka.
Tim daje Koševa (Domaćin, Gost) – Igrač pogađa da li će tim postići više ili manje poena od unaprijed navedene granice na kraju meča ( uključujući i produžetke ) ili u nekom periodu meča (poluvremena, četvrtine).
< - Manje – Opklada je dobitna ako tim postigne manje poena od navedene granične vrijednosti u navedenom periodu utakmice
Ako tim postigne tačno toliko poena kolika je granica na tiketu, opklada se računa sa kvotom 1.
> - Više – Opklada je dobitna ako tim postigne više poena od navedene granične vrijednosti u navedenom periodu utakmice
Ako tim postigne tačno toliko poena kolika je granica na tiketu, opklada se računa sa kvotom 1
Broj poena (ukupno, po poluvremenima, po četvrtinama) – Igrač se kladi da li će broj postignutih poena u nekom dijelu meča ili na cijelom meču, uključujući i produžetke, biti veći ili manji od definisane granice.
< - Manje – Opklada je dobitna ako bude postignuto manje poena od navedene granične vrijednosti u navedenom periodu utakmice
Ako bude postignuto tačno toliko poena kolika je granica na tiketu, opklada se računa sa kvotom 1.
> - Više – Opklada je dobitna ako bude postignuto više poena od navedene granične vrijednosti u navedenom periodu utakmice
Ako bude postignuto tačno toliko poena kolika je granica na tiketu, opklada se računa sa kvotom 1.
Par / Nepar – Igrač pogađa da li će ukupan broj poena na kraju meča, uključujući i produžetke, biti paran ili neparan.
Hendikep igre (cijela utakmica, poluvrijeme, četvrtine) – Igrač pogađa koji će ishod meča (ili perioda meča) biti kada se na ostvareni rezultat doda unaprijed definisani hendikep (prednost jednom od timova). Igra se obračunava tako što se na ostvareni broj poena domaćeg tima doda ili oduzme hendikep (oduzima se ako je na tiketu hendikep sa znakom – (minus)).
Za hendikepe koji se odnose na cijelu utakmicu računa se postignuti krajnji rezultat koji uključuje i eventualne produžetka.
H1 – Opklada je dobitna kada domaćin ima prednost nakon uračunavanja hendikepa
Ukoliko nakon uračunavanja hendikepa oba tima imaju isti broj poena opklada se računa sa kvotom 1.
H2 - Opklada je dobitna kada gost ima prednost nakon uračunavanja hendikepa
Ukoliko nakon uračunavanja hendikepa oba tima imaju isti broj poena opklada se računa sa kvotom 1.
Produžeci – igrač pogađa da li će na nekoj košarkaškoj utakmici da se igraju produžeci ili ne.
Više Poena – igrač pogađa u kom poluvremenu će biti postignuto više poena:
I> - Opklada je dobitna ako u prvom poluvremenu bude više poena nego u drugom
II> - Opklada je dobitna ako u drugom poluvremenu bude više poena nego u prvom
Ako u oba poluvremena bude postignut isti broj poena obe opklade se računaju sa kvotom 1
Poluvrijeme / Kraj – Igrač treba da pogodi i ishod prvog poluvremena i ishod na kraju utakmice ( računajući i produžetke):
1-2 Domaćin vodi na poluvremenu i pobjeđuje
X-1 na poluvremenu Neriješeno a pobjeđuje domaćin
2-1 Gost vodi na poluvremenu , pobjeđuje domaćin
1-2 Domaćin vodi na poluvremenu a pobjeđuje gost
X-2 Neriješeno na poluvremenu a pobjeđuje gost
2- 2 Gost vodi na poluvremenu i pobjeđuje
Ishod Poluvremena (I Pol, II Pol). Igrač pogađa ishod samo jednog poluvremena (prvog ili drugog):
1- Domaćin postiže više poena u navedenom poluvremenu
X- Neriješeno u navedenom poluvremenu
2- Gost postiže više poena u navedenom poluvremenu
Ishod Četvrtina ( I , II, III, IV ). Igrač pogađa ishod samo jedne četvrtine .
1 - Domaćin postiže više poena u navedenoj četvrtini
X- Neriješeno u navedenoj četvrtini
2 - Gost postiže više poena u navedenoj četvrtini
Individualni učinci igrača – Za sve igre koje se odnose na individualne učinke igrača (broj postignutih poena, skokova, asistencija itd.) računa se kvota 1 ukoliko igrač ne uđe u igru u toku trajanja meča.
Za igru Dueli igrača (poeni, skokovi, asistencije) računa se kvota 1 ako bar jedan od igrača ne uđe u igru u toku trajanja meča.
Za sve igre računa se i učinak igrača u produžecima, ako do njih dođe.
U slučaju odlaganja i neodigravanja meča do isteka sljedećeg kalendarskog dana za sve igre s tim mečom računa se kvota 1.
U slučaju prekida meča u toku prvog poluvremena i neodigravanja do isteka sljedećeg kalendarskog dana za sve igre koje nisu zaključene u momentu prekida računa se kvota 1. Pod zaključenom igrom (dobitnom ili nedobitnom) smatra se ona igra čiji se rezultat ne bi promjenio ukoliko bi utakmica bila odigrana do kraja.
U slučaju prekida nakon završetka prvog poluvremena i neodigravanja do isteka sljedećeg kalendarskog dana za igre Konačan Ishod i Dupla Šansa kao zvaničan rezultat uzima se trenutni rezultat u momentu prekida, za igre koje nisu zaključene računa se kvota 1 a za sve zaključene igre važi postignuti rezultat u njima.
Član 19c.
Tenis
Konačan ishod - Igrač pogađa koji će teniser/ka biti pobjednik meča:
prvonavedeni teniser
drugonavedeni teniser
Ukoliko se meč završi predajom jednog od učesnika za sve opklade sa ovom igrom računa se kvota 1 bez obzira na trenutni rezultat meča u momentu predaje
Broj gemova (ukupno, po setovima) – Igrač se kladi na to da li će na cijelom meču ili pojedinačnim setovima biti odigrano manje ili više gemova od unaprijed definisane granice.
< - Manje – Opklada je dobitna ako bude odigrano manje gemova od navedene granične vrijednosti u navedenom setu ili na cijelom meču.
Ako bude odigrano tačno toliko gemona kolika je granica na tiketu, opklada se računa sa kvotom 1.
> - Više – Opklada je dobitna ako bude odigrano više gemova od navedene granične vrijednosti u navedenom setu ili na cijelom meču.
Ako bude odigrano tačno toliko gemona kolika je granica na tiketu, opklada se računa sa kvotom 1.
Ukoliko dođe do prekida seta pri rezultatu 4:4 ili 5:4 smatra se da je igra ukupno gemova završena i da je dobitna opcija Više od 9.5 pošto bi se da je set nastavljen moralo odigrati više od 9.5 gemova u tom setu
Osvaja set ( I, II, III....) – Igrač pogađa koji će teniser/ka osvojiti navedeni set:
prvonavedeni teniser
drugonavedeni teniser
Hendikep Gemova (meč, set) – Igrač pogađa koji će ishod meča ili seta, u gemovima, biti kada se na ostvareni rezultat doda unaprijed definisani hendikep (prednost jednom od učesnika). Igra se obračunava tako što se na ostvareni broj gemova prvonavedenog učesnika doda ili oduzme hendikep (oduzima se ako je na tiketu hendikep sa znakom – (minus)):
H1 – Opklada je dobitna kada prvonavedeni učesnik ima prednost nakon uračunavanja hendikepa.
Ukoliko nakon uračunavanja hendikepa oba učesnika imaju isti broj gemova opklada se računa sa kvotom 1.
H2 – Opklada je dobitna kada drugonavedeni učesnik ima prednost nakon uračunavanja hendikepa.
Ukoliko nakon uračunavanja hendikepa oba učesnika imaju isti broj gemova opklada se računa sa kvotom 1.
Broj setova – Igrač pogađa koliko će biti odigrano setova na nekom teniskom meču.
Osvaja jedan Set – Igrač se kladi na to da će jedan teniser/ka osvojiti bar jedan set u toku trajanja teniskog meča:
1S – prvonavedeni teniser/ka osvaja bar jedan set
2S – drugonavedeni teniser/ka osvaja bar jedan set
PrviSet-Kraj – je igra u kojoj je cilj pogoditi i osvajača prvog seta i pobjednika meča:
I1-1 – prvonavedeni teniser/ka osvaja i prvi set i meč
I1-2 – prvonavedeni teniser/ka osvaja prvi set a zatim gubi meč
I2-1 – drugonavedeni teniser/ka osvaja prvi set a zatim gubi meč
I2-2 – drugonavedeni teniser/ka osvaja i prvi set i meč
Tačan rezultat – igrač se kladi na tačan rezultat teniskog meča
TieBreak – Igrač se kladi da li će u toku teniskog meča biti igran TieBreak ili ne
Osvaja gem – Igrač se kladi koji će teniser osvojiti navedeni gem u toku meča
1-prvonavedeni teniser
2-drugonavedeni teniser
Ishod dva uzastopna gema – igrač se kladi na ishod dva uzastopna gema u sklopu jednog teniskog meča
1 – oba gema dobija prvonavedeni teniser
X – svaki teniser osvaja po jedan gem
2 – oba gema dobija drugonavedeni teniser
U slučaju da neki teniser/ka preda meč prije početka za sve igre računa se kvota 1
U slučaju da neki teniser/ka preda meč nakon početka za sve igre koje su zaključene računa se dotad ostvareni rezultat a za sve igre čiji bi se rezultat mogao promijeniti do kraja meča i za igru Konačan ishod računa se kvota 1.
U slučaju odlaganja meča za sve otvorene igre čeka se nastavak meča ukoliko organizator turnira ili takmičenja ne odluči da u potpunosti otkaže meč (ne računa se kvota 1 na kraju tog ni sljedećeg kalendarskog dana već se čeka nastavak meča).
Član 19d.
Hokej
Konačan Ishod – Igrač pogađa koji će tim imati više postignutih golova na kraju regularnog toka meča
Tip 1 – Domaćin
Tip 2 – Gost
Tip X – oba tima isti broj pogodaka ili 0:0
Konačan Ishod (sa produžecima) – Igrač pogađa koji će tim imati više postignutih golova na kraju regularnog toka meča ili na kraju produžetaka ako se meč završi neriješeno u regularnom toku.
Tip p1 – Domaćin
Tip p2 – Gost
Tip pX – oba tima isti broj pogodaka ili 0:0
Pobjednik- Igrač pogađa koji će tim na kraju meča imati više postignutih golova tj. biti pobjednik meča bez obzira da li se meč završi nakon regularnog dijela, nakon produžetaka ili nakon penala.
Tip W1 – Domaćin
Tip W2 – Gost
Dupla Šansa- Igrač pogađa koji će tim imati više postignutih golova na kraju regularnog toka meča
Tip 1X – Domaćin ili neriješeno
Tip X2 – Gost ili neriješeno
Tip 12 – Domaćin ili Gost
Broj golova (cio meč, po trećinama) – Igrač se kladi na to koliko će golova biti postignuto u naznačenom periodu utakmice ili na cijeloj utakmici
0G – nema golu u datom periodu
1G, 2G, 3G... – tačno 1, 2 , 3... gola će biti postignuto
0-1, 2-3,4-6,2-5....- opklada je dobitna ukoliko broj postignutih golova pripada označenom rasponu s tim da se i donja i gornja granica računaju. (Pr. 4-6 Opklada je dobitna ako na meču bude postignuto 4, 5 ili 6 golova.)
1+, 2+, 3+...... – opklada je dobitna ako u naznačenom periodu bude postignuto bar onoliko golova koliko je naznačeno (Pr. 3+ Opklada je dobitna ako bude postignuto 3 ili više golova u naznačenom periodu)
I – oznaka za golove u prvoj trećini
II – oznaka za golove u drugoj trećini
III- oznaka za golove u trećoj trećini
Ishod Trećina (I, II , III). Igrač pogađa ishod samo pojedinačnih trećina
Domaćin daje više golova u navedenoj trećini
X- Neriješeno u navedenoj trećini
2 - Gost daje više golova u navedenoj trećini
Par / Nepar- Igrač pogađa da li će ukupan broj golova u regularnom toku nekog meča biti paran ili neparan (rezultat 0:0 računa se kao par)
Daje sljedeći Gol – Igrač se kladi koji će tim dati sljedeći gol na utakmici (prvi, drugi , treći...)
1 – Prvonavedeni tim
X – Nema sljedećeg gola tj. meč se završava rezultatom koji je važeći u momentu odigravanja tiketa
2 – Drugonavedeni tim
Sljedeći Power Play – Igrač se kladi koja će ekipa sljedeća imati igrača više
Domaća ekipa ima sljedeća igrača više
Gostujuća ekipa ima sljedeća igrača više
U slučaju odlaganja i neodigravanja meča do isteka sljedećeg kalendarskog dana po lokalnom vremenu u mjestu održavanja meča za sve igre s tim mečom računa se kvota 1.
U slučaju prekida meča u toku prve ili druge trećine i neodigravanja do isteka sljedećeg kalendarskog dana za sve igre koje nisu zaključene u momentu prekida računa se kvota 1. Pod zaključenom igrom (dobitnom ili nedobitnom) smatra se ona igra čiji se rezultat ne bi promjenio ukoliko bi utakmica bila odigrana do kraja.
U slučaju prekida nakon završetka druge trećine i neodigravanja do isteka sljedećeg kalendarskog dana u mjestu odigravanja meča za igre Konačan Ishod i Dupla Šansa kao zvaničan rezultat uzima se trenutni rezultat u momentu prekida, za igre koje nisu zaključene računa se kvota 1 a za sve zaključene igre važi postignuti rezultat u njima.
Član 19e.
Rukomet
Konačan Ishod – Igrač pogađa koji će tim imati više postignutih golova na kraju regularnog toka meča
Tip 1 – Domaćin
Tip 2 – Gost
Tip X – oba tima isti broj golova
Broj golova (ukupno, po poluvremenima) – Igrač se kladi da li će broj postignutih golova u nekom dijelu meča ili na cijelom meču biti veći ili manji od definisane granice.
< - Manje – Opklada je dobitna ako bude postignuto manje golova od navedene granične vrijednosti u navedenom periodu utakmice
Ako bude postignuto tačno toliko golova kolika je granica na tiketu, opklada se računa sa kvotom 1.
> - Više – Opklada je dobitna ako bude postignuto više golova od navedene granične vrijednosti u navedenom periodu utakmice
Ako bude postignuto tačno toliko golova kolika je granica na tiketu, opklada se računa sa kvotom 1.
Par / Nepar- Igrač pogađa da li će ukupan broj golova u regularnom toku nekog meča biti paran ili neparan.
Hendikep igre (cijela utakmica, poluvrijeme) – Igrač pogađa koji će ishod meča (ili perioda meča) biti kada se na ostvareni rezultat doda unaprijed definisani hendikep (prednost jednom od timova). Igra se obračunava tako što se na ostvareni broj golova domaćeg tima doda ili oduzme hendikep (oduzima se ako je na tiketu hendikep sa znakom – (minus))
H1 – Opklada je dobitna kada domaćin ima prednost nakon uračunavanja hendikepa
Ukoliko nakon uračunavanja hendikepa oba tima imaju isti broj golova opklada se računa sa kvotom 1
H2 – Opklada je dobitna kada gost ima prednost nakon uračunavanja hendikepa
Ukoliko nakon uračunavanja hendikepa oba tima imaju isti broj golova opklada se računa sa kvotom 1
Dupla Šansa – Igrač pogađa koji će tim imati više postignutih golova na kraju regularnog toka meča
Tip 1X – Domaćin ili neriješeno
Tip X2 – Gost ili neriješeno
Tip 12 – Domaćin ili Gost
Ishod Poluvremena (I Pol, II Pol) – Igrač pogađa ishod samo jednog poluvremena (prvog ili drugog)
1 - Domaćin daje više golova u navedenom poluvremenu
X - Neriješeno u navedenom poluvremenu
2 - Gost daje više golova u navedenom poluvremenu
Pada Više Golova – Igrač pogađa u kom poluvremenu će pasti više golova
I> - Opklada je dobitna ako u prvom poluvremenu padne više golova nego u drugom
II> - Opklada je dobitna ako u drugom poluvremenu padne više golova nego u prvom
Ukoliko u oba poluvremena padne jednak broj golova obe opklade se računaju sa kvotom 1.
Daje sljedeći Gol – Igrač se kladi koji će tim dati sljedeći gol na utakmici (prvi, drugi, treći...)
1 – Prvonavedeni tim
X – Nema sljedećeg gola tj. meč se završava rezultatom koji je važeći u momentu odigravanja tiketa
2 – Drugonavedeni tim
U slučaju odlaganja i neodigravanja meča do isteka sljedećeg kalendarskog dana po lokalnom vremenu u mjestu održavanja meča za sve igre s tim mečom računa se kvota 1.
U slučaju prekida meča u toku prvog poluvremena i neodigravanja do isteka sljedećeg kalendarskog dana za sve igre koje nisu zaključene u momentu prekida računa se kvota 1. Pod zaključenom igrom (dobitnom ili nedobitnom) smatra se ona igra čiji se rezultat ne bi promijenio ukoliko bi utakmica bila odigrana do kraja.
U slučaju prekida nakon završetka prvog poluvremena i neodigravanja do isteka sljedećeg kalendarskog dana za igre Konačan Ishod i Dupla Šansa kao zvaničan rezultat uzima se trenutni rezultat u momentu prekida, za igre koje nisu zaključene računa se kvota 1 a za sve zaključene igre važi postignuti rezultat u njima.
Član 19f.
Odbojka
Konačan ishod – Igrač pogađa koji će tim biti pobjednik meča
1 – prvonavedeni tim
2 – drugonavedeni tim
Osvaja set (I, II, III...) – Igrač pogađa koji će tim osvojiti navedeni set
1 - prvonavedeni tim
2 - drugonavedeni tim
Osvaja jedan Set – Igrač se kladi na to da će tim na koji se kladi osvojiti bar jedan set u toku trajanja navedenog odbojkaškog meča
1S – prvonavedeni tim osvaja bar jedan set
2S – drugonavedeni tim osvaja bar jedan set
Broj setova – Igrač pogađa koliko će biti odigrano setova na nekom odbojkaškom meču.
Tačan rezultat – igrač se kladi na tačan rezultat odbojkaškog meča.
Hendikep Poena (meč, set) – Igrač pogađa koji će ishod meča ili seta, u poenima, biti kada se na ostvareni rezultat doda unaprijed definisani hendikep (prednost jednom od timova). Igra se obračunava tako što se na ostvareni broj poena prvonavedenog tima doda ili oduzme hendikep (oduzima se ako je na tiketu hendikep sa znakom – (minus)).
H1 – Opklada je dobitna kada prvonavedeni tim ima prednost nakon uračunavanja hendikepa.
Ukoliko nakon uračunavanja hendikepa oba tima imaju isti broj poena opklada se računa sa kvotom 1.
H2 – Opklada je dobitna kada drugonavedeni tim ima prednost nakon uračunavanja hendikepa.
Ukoliko nakon uračunavanja hendikepa oba tima imaju isti broj poena opklada se računa sa kvotom 1.
Broj poena (ukupno, po setovima) – Igrač se kladi da li će broj postignutih poena u nekom dijelu meča ili na cijelom meču biti veći ili manji od definisane granice.
< - Manje – Opklada je dobitna ako bude postignuto manje poena od navedene granične vrijednosti u navedenom periodu utakmice.
Ako bude postignuto tačno toliko poena kolika je granica na tiketu, opklada se računa sa kvotom 1.
> - Više – Opklada je dobitna ako bude postignuto više poena od navedene granične vrijednosti u navedenom periodu utakmice.
Ako bude postignuto tačno toliko poena kolika je granica na tiketu, opklada se računa sa kvotom 1.
Par / Nepar – Igrač pogađa da li će ukupan broj poena u toku nekog meča biti paran ili neparan.
PrviSet-Kraj – je igra u kojoj je cilj pogoditi i osvajača prvog seta i pobjednika meča
I1-1 – prvonavedeni tim osvaja i prvi set i meč
I1-2 – prvonavedeni tim osvaja prvi set a zatim gubi meč
I2-1 – drugonavedeni tim osvaja prvi set a zatim gubi meč
I2-2 - drugonavedeni tim osvaja i prvi set i meč
Osvaja n-ti poen u setu – Igrač se kladi koja će ekipa osvojini n-ti poen po redu u nekom setu (20-i poen, 30-i poen itd...).
1- Domaća ekipa osvaja navedeni poen
2- Gostujuća ekipa osvaja navedeni poen
U slučaju odlaganja i neodigravanja meča do isteka sljedećeg kalendarskog dana za sve igre s tim mečom računa se kvota 1.
U slučaju prekida i neodigravanja do isteka sljedećeg kalendarskog dana za sve igre koje nisu zaključene u momentu prekida računa se kvota 1. Pod zaključenom igrom (dobitnom ili nedobitnom) smatra se ona igra čiji se rezultat ne bi promijenio ukoliko bi utakmica bila odigrana do kraja.
Član 19g.
Američki fudbal
Konačan Ishod – Igrač pogađa koji će tim imati više postignutih poena na kraju regularnog toka meča
Tip 1 – Domaćin
Tip 2 – Gost
Tip X – oba tima isti broj poena
Dupla Šansa – Igrač pogađa koji će tim imati više postignutih poena na kraju regularnog toka meča.
Tip 1X – Domaćin ili neriješeno
Tip X2 – Gost ili neriješeno
Tip 12 – Domaćin ili Gost
Tim postiže poena (Domaćin, Gost) – Igrač pogađa da li će tim postići više ili manje poena od unaprijed navedene granice u toku regularnog toka meča ili u nekom periodu meča (poluvremena, četvrtine).
< - Manje – Opklada je dobitna ako tim postigne manje poena od navedene granične vrijednosti u navedenom periodu utakmice.
Ako tim postigne tačno toliko poena kolika je granica na tiketu, opklada se računa sa kvotom 1.
> - Više – Opklada je dobitna ako tim postigne više poena od navedene granične vrijednosti u navedenom periodu utakmice.
Ako tim postigne tačno toliko poena kolika je granica na tiketu, opklada se računa sa kvotom 1.
Broj poena (ukupno, po poluvremenima, po četvrtinama) – Igrač se kladi da li će broj postignutih poena u nekom dijelu meča ili na cijelom meču biti veći ili manji od definisane granice.
< - Manje – Opklada je dobitna ako bude postignuto manje poena od navedene granične vrijednosti u navedenom periodu utakmice
Ako bude postignuto tačno toliko poena kolika je granica na tiketu, opklada se računa sa kvotom 1.
> - Više – Opklada je dobitna ako bude postignuto više poena od navedene granične vrijednosti u navedenom periodu utakmice
Ako bude postignuto tačno toliko poena kolika je granica na tiketu, opklada se računa sa kvotom 1.
Par / Nepar – Igrač pogađa da li će ukupan broj poena u regularnom toku nekog meča biti paran ili neparan.
Hendikep igre (cijela utakmica, poluvrijeme, četvrtine) – Igrač pogađa koji će ishod meča (ili perioda meča) biti kada se na ostvareni rezultat doda unaprijed definisani hendikep (prednost jednom od timova). Igra se obračunava tako što se na ostvareni broj poena domaćeg tima doda ili oduzme hendikep (oduzima se ako je na tiketu hendikep sa znakom – (minus)).
H1 – Opklada je dobitna kada domaćin ima prednost nakon uračunavanja hendikepa.
Ukoliko nakon uračunavanja hendikepa oba tima imaju isti broj poena opklada se računa sa kvotom 1.
H2 - Opklada je dobitna kada gost ima prednost nakon uračunavanja hendikepa.
Ukoliko nakon uračunavanja hendikepa oba tima imaju isti broj poena opklada se računa sa kvotom 1.
Pobjednik- Igrač se kladi na to koji će tim biti konačni pobjednik meča bez obzira na to da li će pobjedu ostvariti nakon regularnog toka ili nakon produžetaka.
W1- pobjednik domaći tim
W2- pobjednik gostujući tim
Ukoliko se meč u regularnom toku završi neriješeno, pobjednik je onaj tim koji pobjedi nakon produžetaka.
Više Poena – Igrač pogađa u kom poluvremenu će biti postignuto više poena
I> - Opklada je dobitna ako u prvom poluvremenu bude više poena nego u drugom
II> - Opklada je dobitna ako u drugom poluvremenu bude više poena nego u prvom
Ako u oba poluvremena bude postignut isti broj poena obe opklade se računaju sa kvotom 1.
Poluvrijeme / Kraj – Igrač treba da pogodi i ishod prvog poluvremena i ishod na kraju utakmice.
Domaćin vodi na poluvremenu i pobjeđuje
X-1 na poluvremenu Neriješeno a pobjeđuje domaćin
2-1 Gost vodi na poluvremenu, pobjeđuje domaćin
1-X Domaćin vodi na poluvremenu, na kraju neriješeno
X-X neriješeno i na poluvremenu i na kraju meča
2-X Gost vodi na poluvremenu, na kraju neriješeno
1-2 Domaćin vodi na poluvremenu a pobjeđuje gost
X-2 Neriješeno na poluvremenu a pobjeđuje gost
2- 2 Gost vodi na poluvremenu i pobjeđuje
Ishod Poluvremena (I Pol, II Pol). Igrač pogađa ishod samo jednog poluvremena (prvog ili drugog).
1- Domaćin postiže više poena u navedenom poluvremenu
X- Neriješeno u navedenom poluvremenu
2- Gost postiže više poena u navedenom poluvremenu
Ishod Četvrtina (I, II, III, IV). Igrač pogađa ishod samo jedne četvrtine.
1 - Domaćin postiže više poena u navedenoj četvrtini
X - Neriješeno u navedenoj četvrtini
2 - Gost postiže više poena u navedenoj četvrtini
U slučaju odlaganja i neodigravanja meča do isteka sledećeg kalendarskog dana za sve igre s tim mečom računa se kvota 1.
U slučaju prekida meča u toku prvog poluvremena i neodigravanja do isteka sljedećeg kalendarskog dana za sve igre koje nisu zaključene u momentu prekida računa se kvota 1. Pod zaključenom igrom (dobitnom ili nedobitnom) smatra se ona igra čiji se rezultat ne bi promijenio ukoliko bi utakmica bila odigrana do kraja.
U slučaju prekida nakon završetka prvog poluvremena i neodigravanja do isteka sljedećeg kalendarskog dana za igre Konačan Ishod i Dupla Šansa kao zvaničan rezultat uzima se trenutni rezultat u momentu prekida, za igre koje nisu zaključene računa se kvota 1 a za sve zaključene igre važi postignuti rezultat u njima.
Član 19h.
Ragbi
Konačan Ishod – Igrač pogađa koji će tim imati više postignutih golova na kraju regularnog toka meča.
Tip 1 – Domaćin
Tip 2 – Gost
Tip X – oba tima isti broj pogodaka ili 0:0
Dupla Šansa – Igrač pogađa koji će tim imati više postignutih golova na kraju regularnog toka meča.
Tip 1X – Domaćin ili neriješeno
Tip X2 – Gost ili neriješeno
Tip 12 – Domaćin ili Gost
Hendikep – Igrač pogađa koji će ishod meča) biti kada se na ostvareni rezultat doda unaprijed definisani hendikep (prednost jednom od timova). Igra se obračunava tako što se na ostvareni broj poena domaćeg tima doda ili oduzme hendikep (oduzima se ako je na tiketu hendikep sa znakom – (minus))
H1 – Opklada je dobitna kada domaćin ima prednost nakon uračunavanja hendikepa
Ukoliko nakon uračunavanja hendikepa oba tima imaju isti broj poena opklada se računa sa kvotom 1.
H2 - Opklada je dobitna kada gost ima prednost nakon uračunavanja hendikepa
Ukoliko nakon uračunavanja hendikepa oba tima imaju isti broj poena opklada se računa sa kvotom 1.
U slučaju odlaganja i neodigravanja meča do isteka sljedećeg kalendarskog dana po lokalnom vremenu u mjestu održavanja meča za sve igre s tim mečom računa se kvota 1.
U slučaju prekida meča i neodigravanja do isteka sljedećeg kalendarskog dana za sve igre koje nisu zaključene u momentu prekida računa se kvota 1. Pod zaključenom igrom (dobitnom ili nedobitnom) smatra se ona igra čiji se rezultat ne bi promijenio ukoliko bi utakmica bila odigrana do kraja.
Član 19i.
Baseball
Za sve baseball igre kao rezultat meča računa se konačni ishod meča koji može biti postignut:
prije kraja poslednjeg ininga, ukoliko sudije odluče da skrate meč
Po završetku 9-og inninga
Nakon produžetka , ukoliko je rezultat nakon 9-og inninga bio neriješen.
Konačan ishod – Igrač pogađa koja će ekipa biti pobjednik meča ( na bilo koji od gorenavedena tri načina ):
1.- prvonavedena ekipa
2.- drugonavedena ekipa
Broj poena (ukupno, po ininzima) – Igrač se kladi da li će broj postignutih poena u nekom dijelu meča ili na cijelom meču biti veći ili manji od definisane granice.
< - Manje – Opklada je dobitna ako bude postignuto manje poena od navedene granične vrijednosti u navedenom periodu utakmice.
Ako bude postignuto tačno toliko poena kolika je granica na tiketu, opklada se računa sa kvotom 1.
> - Više – Opklada je dobitna ako bude postignuto više poena od navedene granične vrijednosti u navedenom periodu utakmice.
Ako bude postignuto tačno toliko poena kolika je granica na tiketu, opklada se računa sa kvotom 1.
Par / Nepar- Igrač pogađa da li će ukupan broj poena u toku nekog baseball meča biti paran ili neparan .
Prvi Inning – Igrač pogađa ishod samo prvog inning-a
1- Domaćin postiže više poena u toku prvog inninga
X- Neriješeno na kraju prvog inninga
2- Gost postiže više poena u toku prvog inninga
Hendikep – Igrač pogađa koji će ishod meča biti kada se na ostvareni rezultat doda unaprijed definisani hendikep (prednost jednom od timova). Igra se obračunava tako što se na ostvareni broj poena domaćeg tima doda ili oduzme hendikep (oduzima se ako je na tiketu hendikep sa znakom – (minus))
H1 – Opklada je dobitna kada domaćin ima prednost nakon uračunavanja hendikepa.
Ukoliko nakon uračunavanja hendikepa oba tima imaju isti broj poena opklada se računa sa kvotom 1.
H2 – Opklada je dobitna kada gost ima prednost nakon uračunavanja hendikepa.
Ukoliko nakon uračunavanja hendikepa oba tima imaju isti broj poena opklada se računa sa kvotom 1.
U slučaju odlaganja i neodigravanja meča do isteka istog kalendarskog dana po lokalnom vremenu u mjestu održavanja meča za sve igre s tim mečom računa se kvota 1.
U slučaju prekida meča i neodigravanja do isteka istog kalendarskog dana po lokalnom vremenu u mjestu održavanja meča za sve igre koje nisu zaključene u momentu prekida računa se kvota 1. Pod zaključenom igrom (dobitnom ili nedobitnom) smatra se ona igra čiji se rezultat ne bi promijenio ukoliko bi utakmica bila odigrana do kraja.
U slučaju da se u toku istog kalendarskog dana odigraju dva meča istih protivnika , klađenje se uvijek odnosi na prvi odigrani meč.
Član 19j.
Auto-Moto sportovi (Moto GP, Formula 1, Rally)
Plasman – Igrač se kladi na kojoj će poziciji ili u kom opsegu pozicija neki učesnik završiti trku. Kao validan uzima se redoslijed prolaska takmičara kroz cilj a sve eventualne naknadne promjene (kažnjavanja, diskvalifikacije) neće se uzimati u obzir za igru Plasman.
1- Pobjednik trke
12- Prvi ili drugi
123- Prvi drugi ili treći
1-6 – Takmičar završava trku među prvih 6
1-n – Takmičar završava trku među prvih n.
Za igru plasman, klađenje se smatra validnim ukoliko se takmičar na kog se klađenje odnosi pojavi na startnoj poziciji trke bez obzira da li će uspjeti da startuje ili ne.
Ukoliko se takmičar ne pojavi na startnoj poziciji trke sva klađenja na igru plasman za tog takmičara računaće se sa kvotom 1.
Pobjednik kvalifikacija – Igrač se kladi na to koji će takmičar imati najbolje vrijeme na poslijednjem kvalifikacionom treningu za neku trku. Za ovu igru se ne uzimaju u obzir eventualne naknadne diskvalifikacije ili kažnjavanja.
1 – Najbolje vrijeme na kvalifikacionom treningu
12 – Prvo ili drugo najbolje vrijeme na kvalifikacionom treningu
Ukoliko takmičar ne učestvuje na poslijednjem kvalifikacionom treningu sve opklade na njega za igru Pobiednik Kvalifikacija računaće se sa kvotom 1.
Pole Position – Igrač se kladi na to koji će takmičar na startu neke trke biti postavljen na prvu startnu poziciju (Pole position) bez obzira da li je tu poziciju izborio pobjedom na kvalifikacionom treningu ili je do nje došao kažnjavanjem ostalih takmičara.
1- Pole Position
12- Start iz prvog reda (Prva ili Druga startna pozicija)
Ukoliko se takmičar ne pojavi na Startu Trke računa se kvota 1 za klađenje na igru Pole Position na tog takmičara.
Dueli – Igrač se kladi na to koji će takmičar na kraju trke zauzeti bolju konačnu poziciju. Kao validan uzima se redoslijed prolaska takmičara kroz cilj a sve eventualne naknadne promjene (kažnjavanja, diskvalifikacije) neće se uzimati u obzir za igru Dueli.
U slučaju da jedan takmičar odustane u toku trke pobjednik je takmičar koji završi trku.
U slučaju da oba takmičara odustanu u toku trke pobjednik je onaj koji je kasnije odustao.
U slučaju da oba takmičara odustanu u isto vrijeme (zajednički sudar ili sl...) računa se kvota 1.
U slučaju da se jedan ili oba takmičara ne pojave na startnoj poziciji trke za taj duel računa se kvota 1.
Najbrži krug – Igrač se kladi na to koji će takmičar u toke trke provesti jedan krug za najkraće vrijeme.
Ukoliko se najavljeni događaj (kvalif. trening ili trka) odloži ili prekine i ne kompletira se do isteka sljedećeg kalendarskog dana po lokalnom vremenu u mjestu održavanja za sve igre koje nisu zaključene računa se kvota 1.
Za zaključene igre računa se postignuti rezultat u momentu prekida.
Član 19k.
Biciklizam
Plasman – Igrač se kladi na kojoj će poziciji ili u kom opsegu pozicija neki učesnik završiti takmičenje. Kao validan uzima se krajnji poredak koji objavi organizator takmičenja.
1- Pobjednik trke
12- Prvi ili drugi
123- Prvi drugi ili treći
1-6 – Takmičar završava trku među prvih 6
1-n – Takmičar završava trku među prvih n.
Za igru plasman, Klađenje se smatra validnim ukoliko takmičar na kog se Klađenje odnosi startuje u trci ili takmičenju.
Kvota 1 se računa samo ukoliko takmičar ne startuje u trci ili takmičenju.
Član 19l.
Borilački Sportovi
Konačan Ishod – Igrač pogađa koji će takmičar biti pobjednik borbe bez obzira da li će pobjediti nokautom, na poene ili diskvalifikacijom drugog borca od strane sudija u toku borbe.
Tip 1 – Prvonavedeni takmičar
Tip 2 – Drugonavedeni takmičar
Tip X – Bez pobjednika( neriješeno )
Način Pobjede – Igrač pogađa na koji način će biti okončana neka borba
K.O.1 – Pobjeda prvonavedenog borca nokautom
K.O.2 – Pobjeda drugonavedenog borca nokautom
Poen1 – Pobjeda prvonavedenog borca na poene
Poen2 – Pobjeda drugonavedenog borca na poene
U slučaju da se borba završi neriješeno za sve opklade sa ovom igrom računa se kvota 1.
U slučaju završetka borbe diskvalifikacijom jednog od boraca od strane sudija, za igru Način Pobjede računa se kvota 1.
Broj Rundi – Igrač se kladi koliko će rundi ukupno biti u nekoj borbi. Svaka runda koja je započeta računa se kao cijela.
< - Manje – Opklada je dobitna ako se borba završi u manje rundi od navedene granice
> - Više – – Opklada je dobitna ako se borba završi u više rundi od navedene granice
U slučaju odlaganja i neodržavanja borbe do isteka sljedećeg kalendarskog dana za sve igre s tom borbom računa se kvota 1.
U slučaju diskvalifikacije jednog od boraca prije početka prve runde za sve igre sa tom borbom računa se kvota 1.
Član 19m.
Skijanje
Plasman – Igrač se kladi na kojoj će poziciji ili u kom opsegu pozicija neki učesnik završiti takmičenje. Kao validan uzima se krajnji poredak koji objavi organizator takmičenja.
1- Pobjednik trke
12- Prvi ili drugi
123- Prvi drugi ili treći
1-6 – Takmičar završava trku među prvih 6
1-n – Takmičar završava trku među prvih n.
Za igru plasman, Klađenje se smatra validnim ukoliko takmičar na kog se Klađenje odnosi startuje u prvoj trci ili prvoj seriji skokova.
Kvota 1 se računa samo ukoliko takmičar ne startuje u prvoj seriji skokova ili prvoj trci.
Dueli – Igrač se kladi na to koji će takmičar na kraju trke zauzeti bolju konačnu poziciju. Kao validan uzima se krajnji poredak koji nakon takmičenja objavi organizator.
U slučaju da jedan takmičar odustane u toku trke pobjednik je takmičar koji završi trku
U slučaju da oba takmičara odustanu u toku takmičenja (nebitno u kojoj trci ili seriji) za opklade na taj duel računa se kvota 1.
U slučaju da se jedan ili oba takmičara ne startuju u prvoj trci ili prvoj seriji skokova za taj duel računa se kvota 1.
U slučaju odlaganja i neodržavanja takmičenja ili prekida i nezavršavanja takmičenja do isteka sljedećeg kalendarskog dana za sve igre s tim takmičenjem računa se kvota 1.
U slučaju najave takmičenja na jednom lokalitetu a održavanja takmičenja na drugom lokalitetu za sve opklade se računa kvota 1.
Član 19n.
Atletika
Plasman – Igrač se kladi na kojoj će poziciji ili u kom opsegu pozicija neki učesnik završiti takmičenje. Kao validan uzima se krajnji poredak koji objavi organizator takmičenja.
1- Pobjednik trke
12- Prvi ili drugi
123- Prvi drugi ili treći
1-6 – Takmičar završava trku među prvih 6
1-n – Takmičar završava trku među prvih n.
Za igru plasman, Klađenje se smatra validnim ukoliko takmičar na kog se Klađenje odnosi startuje u trci ili takmičenju.
Kvota 1 se računa samo ukoliko takmičar ne startuje u trci ili takmičenju.
U slučaju odlaganja i neodigravanja takmičenja do isteka sljedećeg kalendarskog dana za sve igre s tim takmičenjem računa se kvota 1.
Član 19p.
Waterpolo
Konačan Ishod – Igrač pogađa koji će tim imati više postignutih golova na kraju regularnog toka meča.
Tip 1 – Domaćin
Tip 2 – Gost
Tip X – oba tima isti broj poena
Dupla Šansa – Igrač pogađa koji će tim imati više postignutih golova na kraju regularnog toka meča.
Tip 1X – Domaćin ili neriješeno
Tip X2 – Gost ili neriješeno
Tip 12 – Domaćin ili Gost
Tim postiže golova (Domaćin, Gost) – Igrač pogađa da li će tim postići više ili manje golova od unaprijed navedene granice u toku regularnog toka meča ili u nekom periodu meča (meč, četvrtine).
< - Manje – Opklada je dobitna ako tim postigne manje golova od navedene granične vrijednosti u navedenom periodu utakmice.
Ako tim postigne tačno toliko golova kolika je granica na tiketu, opklada se računa sa kvotom 1.
> - Više – Opklada je dobitna ako tim postigne više golova od navedene granične vrijednosti u navedenom periodu utakmice.
Ako tim postigne tačno toliko golova kolika je granica na tiketu, opklada se računa sa kvotom 1.
Broj golova (ukupno, po četvrtinama) – Igrač se kladi da li će broj postignutih golova u nekom dijelu meča ili na cijelom meču biti veći ili manji od definisane granice.
< - Manje – Opklada je dobitna ako bude postignuto manje golova od navedene granične vrijednosti u navedenom periodu utakmice.
Ako bude postignuto tačno toliko golova kolika je granica na tiketu, opklada se računa sa kvotom 1.
> - Više – Opklada je dobitna ako bude postignuto više golova od navedene granične vrijednosti u navedenom periodu utakmice.
Ako bude postignuto tačno toliko golova kolika je granica na tiketu, opklada se računa sa kvotom 1.
Par / Nepar – Igrač pogađa da li će ukupan broj golova u regularnom toku nekog meča biti paran ili neparan.
Hendikep igre (cijela utakmica, četvrtine) – Igrač pogađa koji će ishod meča (ili perioda meča) biti kada se na ostvareni rezultat doda unaprijed definisani hendikep (prednost jednom od timova). Igra se obračunava tako što se na ostvareni broj golova domaćeg tima doda ili oduzme hendikep (oduzima se ako je na tiketu hendikep sa znakom – (minus)).
H1 – Opklada je dobitna kada domaćin ima prednost nakon uračunavanja hendikepa.
Ukoliko nakon uračunavanja hendikepa oba tima imaju isti broj golova opklada se računa sa kvotom 1.
H2 – Opklada je dobitna kada gost ima prednost nakon uračunavanja hendikepa
Ukoliko nakon uračunavanja hendikepa oba tima imaju isti broj golova opklada se računa sa kvotom 1.
Ishod Četvrtina (I , II, III, IV) – Igrač pogađa ishod samo jedne četvrtine.
1 - Domaćin postiže više golova u navedenoj četvrtini
X - Neriješeno u navedenoj četvrtini
2 - Gost postiže više golova u navedenoj četvrtini
Daje sljedeći Gol – Igrač se kladi koji će tim dati sljedeći gol na utakmici (prvi, drugi, treći...).
1 – Prvonavedeni tim
2 – Drugonavedeni tim
U slučaju da se navedeni gol (na koji se klađenje odnosi) ne desi na utakmici za obje opklade računa se kvota 1.
U slučaju odlaganja i neodigravanja meča do isteka sljedećeg kalendarskog dana za sve igre s tim mečom računa se kvota 1.
U slučaju prekida meča neodigravanja do isteka sljedećeg kalendarskog dana u mjestu održavanja utakmice za sve igre koje nisu zaključene u momentu prekida računa se kvota 1. Pod zaključenom igrom (dobitnom ili nedobitnom) smatra se ona igra čiji se rezultat ne bi promijenio ukoliko bi utakmica bila odigrana do kraja.
Član 19r.
Priređivač ima mogućnost da igre iz jednog sporta primjeni u drugom sportu ukoliko su uslovi odigravanja sportova isti ili slični.
Član 20.
Posebna pravila za internet klađenje uživo
Ovo je vid Klađenja gdje se igrač kladi na igre nekog događaja dok je sam događaj u toku. Moguće je klađenje na sve sportove i igre koje su gore definisane.
Raspored za klađenje uživo podložan je promjenama zbog izmjena u rasporedu emitovanja.
Klađenje uživo može biti prekinuto u toku susreta zbog nemogućnosti praćenja prenosa ili bilo kojih drugih tehničkih razloga.
Sve opklade koje su primljene do trenutka prekida klađenja uživo su važeće.
Tiket je moguće stornirati samo do momenta prve promjene kvote na odigrani tip.
Kod klađenja uživo na sve sportove i događaje prilikom prekida važi sljedeće pravilo: ukoliko se događaj prekine i ne nastavi istog kalendarskog dana po lokalnom vremenu na mjestu održavanja događaja, za sve igre kojima bi se ishod mogao promijeniti odigravanjem događaja do kraja, računa se kvota 1.
Za sve igre kojima se ishod ne može promijeniti (zaključene igre) računa se postignuti rezultat.
Opklade kojima se više ne može promijeniti ishod važeće su (npr. ako je meč prekinut pri rezultatu 2:1 opklada na 0-2 gola je nedobitna, opklada na 3+ golova je dobitna a opklada na 4+ golova računa se sa kvotom 1).
Priređivač može ponuditi i opkladu koje inače nema u standardnoj ponudi kladionice ukoliko ishod takve opklade može biti izmjeren i ukoliko postoji jasan izvor iz kog može da se isčita rezultat takve opklade.
U slučaju da su kvote na tiketu i na sajtu Priređivača različite, validna će biti kvota na tiketu, osim u slucaju očigledne greške gdje priređivač zadržava pravo da isplatu dobitnog listića obračuna po realnoj kvoti ili kvoti 1.
Kvota na sajtu Priređivača je informacionog karaktera
Član 21.
Slobodna igra
Slobodna igra je vid Klađenja gdje Igrač sam smišlja igru na koju želi da se kladi i predlaže je Kladionici.
Ukoliko se predložena igra odnosi na neki događaj koji nije u listi ponude i nije još počeo a sama igra jeste definisana Meridian pravilima takva opklada u potpunosti potpada pod standardna pravila.
Ukoliko se predložena igra odnosi na neki događaj koji je počeo u momentu odigravanja, takva opklada potpada pod pravila za klađenje uživo.
Igrač može predložiti i opkladu koje inače nema u standardnoj ponudi kladionice ukoliko ishod takve opklade može biti izmjeren i ukoliko postoji jasan izvor iz kog može da se isčita provjerljiv i nedvosmisleno jasan rezultat takve opklade.
Zabranjeno je priređivanje klađenja koja se odnose na rezultate opštih i lokalnih izbora kao i priređivaču koji je vlasnik ili suvlasnik nekog sportskog kluba na događaje u toj vrsti sporta i rangu takmičenja u skladu sa članom 74 Zakona o igrama na sreću.
Izračunavanje sistema
Član 21a
Sistemski tiketi
Sistemski tiketi su tiketi na kojima igrač ima mogućnost da ostvari dobitak I ako ne pogodi sve parove na tiketu .Vrste sistema koje igrač može odigrati su sljedeće:
Običan sistem – U ovoj vrsti sistema igrač od ukupnog broja parova na tiketu mora da pogodi određeni minimalan broj parova kako bi mu tiket bio dobitan (kao npr. 3 od 5; 4 od 7; 2 od 3)
Običan sistem sa fiksom – na prethodnu vrstu sistema igrač dodaje I određeni broj “fikseva” (“fiks” je meč koji mora da prodje da bi tiket bio dobitan, naravno uz najmanje minimalan broj traženih pogodaka iz sistema ) (kao npr. 2/2 4/7; 1/1 2/5; 3/3 5/8)
Sistem puta sistem – u ovoj vrsti sistema igrač praktično ima na svom tiketu više običnih sistema jedan ispod drugog (2/3 4/6; 1/4 2/4 …)
Sistem puta sistem sa fiksom – na prethodnu vrstu sistema dodat je I određeni broj fikseva.
Dvoznaci,troznaci,četvoroznaci….ovo je jedna vrsta sistema gdje igrač na isti meč igra vise različitih igara (u dvoznaku dvije,troznaku tri...) pri čemu se dvoznaci,troznaci…mogu igrati u svakoj od gore navedenih vrsta sistema.
Svaki sistemski tiket ima određeni broj kombinacija (tabelu sa kombinacijama nalazi se na uplatnom mjestu) , svaka ta kombinacija predstavlja praktično jedan manji tiket sa onoliko parova koliko je igrač minimalno trazio da pogodi u sistemu (na primjer sistesmski tiket 3 od 5 ima 10 kombinacija što zapravo znači isto kao da je igrač odigrao 10 različitih tiketa sa po 3 para)
Prvo I osnovno što se radi kod izračunavanja sistema jeste da se uplata podijeli sa ukupnim brojem kombinacija da dobijemo vrijednost jedne kombinacije.
Član 21b.
Običan sistem
Način računanja običnih sistema predstavićemo na primjeru brojeva. (U ovom primjeru svaki broj predstavlja odredjeni par na tiketu odnosno kvotu na odigranu igru na tom paru)
Primjer 1:
Sistem 2/4 - npr. uplata 18km
Sistem 2 od 4 ima 6 kombinacija, prvo dijelimo uplatu sa brojem kombinacija i dobijamo vreijednost jedne kombinacije:
18km / 6 kombinacija = 3km po kombinaciji
6 kombinacija je zapravo 6 razlicitih tiketa sa po 2 para :
tiket: 1 x 2 x 3 km = rezultat 1
tiket: 1 x 3 x 3 km = rezultat 2
tiket: 1 x 4 x 3 km = rezultat 3
tiket: 2 x 3 x 3 km = rezultat 4
tiket: 2 x 4 x 3 km = rezultat 5
tiket: 3 x 4 x 3 km = rezultat 6
Sabiranjem rezultata svake kombinacije dobijamo maksimalan dobitak koji izlazi na tiketu. To je u slučaju da igrač pogodi sve parove . Minimalan dobitak se dobija kada Igrač pogodi samo minimalan broj traženih pogodaka I to sa najmanjim kvotama (u Primjeru 1. to bi bilo kada bi pogodio samo 2 meča sa najmanjim kvotama.
Primjer 2:
Sistem 3/6 - Npr. Uplata 300 km
Ovaj sistem ima 20 kombinacija:
300 km / 20 kombinacija = 15 km po kombinaciji
tiket: 1 x 2 x 3 x 15 km = rezultat
tiket: 1 x 2 x 4 x 15 km = rezultat
tiket: 1 x 2 x 5 x 15 km = rezultat
tiket: 1 x 2 x 6 x 15 km = rezultat
tiket: 1 x 3 x 4 x 15 km = rezultat
tiket: 1 x 3 x 5 x 15 km = rezultat
tiket: 1 x 3 x 6 x 15 km = rezultat
tiket: 1 x 4 x 5 x 15 km = rezultat
tiket: 1 x 4 x 6 x 15 km = rezultat
tiket: 1 x 5 x 6 x 15 km = rezultat
tiket: 2 x 3 x 4 x 15 km = rezultat
tiket: 2 x 3 x 5 x 15 km = rezultat
tiket: 2 x 3 x 6 x 15 km = rezultat
tiket: 2 x 4 x 5 x 15 km = rezultat
tiket: 2 x 4 x 6 x 15 km = rezultat
tiket: 2 x 5 x 6 x 15 km = rezultat
tiket: 3 x 4 x 5 x 15 km = rezultat
tiket: 3 x 4 x 6 x 15 km = rezultat
tiket: 3 x 5 x 6 x 15 km = rezultat
tiket: 4 x 5 x 6 x 15 km = rezultat
Primjer 3:
sistem 4/5 npr. uplata 20km
20km / 5 kombinacija = 4km po kombinaciji
tiket: 1 x 2 x 3 x 4 x 4 km = rezultat 1
tiket: 1 x 2 x 3 x 5 x 4 km = rezultat 2
tiket: 1 x 2 x 4 x 5 x 4 km = rezultat 3
tiket: 1 x 3 x 4 x 5 x 4 km = rezultat 4
tiket: 2 x 3 x 4 x 5 x 4 km = rezultat 5
Ovo je princip po kome se raspisuju kombinacije u sistemina ukoliko Igrač pogodi sve parove na tiketu u tom slučaju igrač će imati sve dobitne kombinacije I maksimalan dobitak na tiketu. Ako igrač pogodi samo minimalan broj traženih parova, imaće samo jednu dobitnu kombinaciju. Ukoliko igrač pogodi više od minimalnog broja traženih pogodaka ali nije pogodio sve parove na tiketu broj kombinacija se računa na sledeći način:
Ukoliko je igrač odigrao na primjer :
3 od 6 (20 kombinacija) a pogodi 5 parova, imaće 3 od 5 (10 dobitnih kombinacija);
2 od 4 (6 kombinacija) a pogodio 3 para, imaće 2 od 3 (3 dobitne kombinacije);
4 od 7 (35 kombinacija) a pogodio 6 parova, imaće 4 od 6 (15 dobitnih kombinacija);
……..
I tako redom , broj traženih pogodaka nikada se ne mijenja
Primjer 4:
Sada ćemo ovo primijeniti na primjer sa kvotama:
1.Bayern-Wollfsburg 1-1 2,9
2.Manchester – Liverpul 1 1,7
3.Milan-Roma 4-6 2,7 sistem 4/6
4.Lyon-Bordo X*X 1,8
5.Crvena Zvezda – Partizan 1-1 1,3
6.Inter-Bari 2-1 30,0
Npr. Uplata 300 km
Ukupno 15 kombinacija.
Nije prošao par Inter – Bari što znači da ima 4/5=5 dobitnih kombinacija.
Prvo dijelimo uplatu sa UKUPNIM BROJEM KOMBINACIJA 300 km: 15 kombinacija = 20 km po kombinaciji
Dobitne kombinacije su :
1. 1 x 2 x 3 x 4 2.9 x 1.7 x 2.7 x 1.8 x 20 km = 479, 2 km
2. 1 x 2 x 3 x 5 2.9 x 1.7 x 2.7 x 1.3 x 20 km =346, 1 km
3. 1 x 2 x 4 x 5 2.9 x 1.7 x 1.8 x 1.3 x 20 km=230, 7 km
4. 1 x 3 x 4 x 5 2.9 x 2.7 x 1.8 x 1.3 x 20 km =366,4 km
5. 2 x 3 x 4 x 5 1.7 x 2.7 x 1.8 x 1.3 x 20 km =214,8 km
Dobitak na tiketu je 1637,2 km
Član 21c.
Običan sistem sa fiksom
1
2 fix 2/2
3
4
5 sistem 3/4
6
20 km : 4kombinacije = 5 km po kombinaciji
Npr. Uplata 20 km
Kod ovog primjera imamo 3 od 4, ukupno 4 kombinacije, što je zapravo 4 manja tiketa sa po 3 para . Međutim imamo i dva fiksa koja moraju da budu dobitna i moraju da se nađu u svakoj kombinaciji, pa dobijamo 4 manja tiketa sa 5 parova (3 iz sistema i 2 fiksa).
fix
1 x 2 x 3 x 4 x 5 x 5 km
1 x 2 x 3 x 4 x 6 x 5 km
1 x 2 x 3 x 5 x 6 x 5 km
1 x 2 x 4 x 5 x 6 x 5 km
Da igrač ne bi svaki put pisao fikseve, jer ih može biti mnogo više, može uraditi sljedeće :
Igrač može podijeliti uplatu sa brojem kombinacija i tu vrijednost odmah pomnožiti sa kvotama fixeva. Na taj način igrač dobija vrijednost sa kojom će množiti svaku kombinaciju iz sistema koju je razložio, na isti način kao što je to opisano u obrazloženju običnog sistema.
Primjer: 2
Real - Gijon 1 1.25
Roma - Inter 1 1.37 3/3 (3 fiksa)
Arsenal-Wigan 1 1.3
Hamburg – Dormund 4+ 2.5
Barcelona – Mallorca I3+ 3.9
Monaco – Marseille x-x 4.25 sistem 2/4
Juventus – Lacio 2 4.70
Npr. Uplata 60 km
Ukupno kombinacija 6.
Nije prošao par Monaco – Marseille. Vrijednost jedne kombinacije je 60 km : 6 = 10 km , tu vrijednost Igrač odmah množi sa kvotama iz fiksa I dobija vrijednost sa kojom će množiti dobitne kombinacije:
10 km x 1.25 x 1.37 x 1.3 = 22.26 km
Od 4 para u sistemu pogođena su 3, što znači da igrač ima 3 dobitne kombinacije (2/3 je 3 kombinacije) a to su:
1 x 2 2.5 x 3.9 x 22.26 km = 217.06 km
1 x 4 2.5 x 4.7 x 22.26 km = 261.58 km
2 x 4 3.9 x 4.7 x 22.26 km = 408.07 km
Ukupan dobitak iznosi 886.71 km
Član 21d.
Sistem puta sistem
1
2 sistem 2/3
3
4
5 sistem 3/4
6
U ovoj vrsti sistema igrač ima zapravo više manjih običnih sistema na istom tiketu.
Ukupan broj kombinacija na ovom sistemu dobija se na sljedeći način:
Igrač prvo vidi koliko kombinacija ima u svakom sistemu pojedinačno I pomnoži Ih jedan sa drugim, tako u ovom slucaju ima ( 2/3 to je 3 kombinacije i 3/4 to je 4 kombinacije znaci 3 x 4 = 12 kombinacija)
Npr. Uplata 30 km
30 km : 12 kombinacija = 2.5 km po kombinaciji
Igrač raspiše prvi sistem 2/3 a zatim odmah pored drugi sistem 3/4 I množi svaki sa svakim:
1 x 2
1 x 3 ovo su kombinacije prvog sistema
2 x 3
4 x 5 x 6
4 x 5 x 7 ovo su kombinacije drugog sistema
4 x 6 x 7
5 x 6 x 7
Kao sto smo gore naveli, ovaj sistem ima ukupno 12 kombinacija i to su sljedeće kombinacije (znači svaka sa svakim):
1 x 2 x 4 x 5 x 7 x 2.5 prva kombinacija iz prvog sistema sa svakom
1 x 2 x 4 x 6 x 7 x 2.5 iz drugog.
1 x 2 x 5 x 6 x 7 x 2.5
1 x 3 x 4 x 5 x 6 x 2.5
1 x 3 x 4 x 5 x 7 x 2.5 druga kombinacija iz prvog sistema sa
1 x 3 x 4 x 6 x 7 x 2.5 svakom iz drugog.
1 x 3 x 5 x 6 x 7 x 2.5
2 x 3 x 4 x 5 x 6 x 2.5
2 x 3 x 4 x 5 x 7 x 2.5 treca kombinacija iz prvog sistema sa svakom
2 x 3 x 4 x 6 x 7 x 2.5 iz drugog.
2 x 3 x 5 x 6 x 7 x 2.5
1 x 2 x 4 x 5 x 6 x 2.5
Saberemo sve rezultate dobitnih kombinacija I dobicemo dobitak na tiketu.
Primjer 2:
1 1.8
2 2.5 sistem 2/3
3 3.7
4 1.85
5 2.15
6 1.4 sistem 2/4
7 3.5
Nije prosla kvota 2.15.
Npr. Uplata 54 km
Ukupno kombinacija 2/3 = 3 a drugi sistem 2/4 = 6 znači 3 x 6 = 18 kombinacija.
Uplata po jednoj kombinaciji je 54 km : 18 kombinacija = 3 km.
U prvom sistemu 2/3 prosla su sva tri meča sto znaci da su sve 3 kombinacije dobitne.
U drugom sistemu od 4 meča prošla su 3, što znači da ima 3 dobitne kombinacije (jer je 2/3 = 3 kombinacije)
Znači ukupan broj dobitnih kombinacija je 3 x 3 = 9
Prvi sistem Drugi sistem
1 x 2 (1.8 x 2.5) 4 x 6 (1.85 x 1.4)
1 x 3 (1.8 x 3.7) 4 x 7 (1.85 x 3.5)
2 x 3 (2.5 x 3.7) 6 x 7 (1.4 x 3.5)
9 dobitnih kombinacija su:
1.8 x 2.5 x 1.85 x 1.4 x 3 km = 34.96 km
1.8 x 2.5 x 1.85 x 3.5 x 3 km = 87.41 km
1.8 x 2.5 x 1.4 x 3.5 x 3 km = 66.15 km
1.8 x 3.7 x 1.85 x 1.4 x 3 km = 51.74 km
1.8 x 3.7 x 1.85 x 3.5 x 3 km = 129.37 km
1.8 x 3.7 x 1.4 x 3.5 x 3 km = 97.90 km
2.5 x 3.7 x 1.85 x 1.4 x 3 km = 71.87 km
2.5 x 3.7 x 1.85 x 3.5 x 3 km = 179.68 km
2.5 x 3.7 x 1.4 x 3.5 x 3 km = 135.97 km
Ukupan dobitak : 855.08 km
Član 21e.
Sistem puta sistem sa fiksom
Kao što je već prethodno objašnjeno, kada Igrač igra sisteme sa fiksevima, tada dijeli uplatu sa ukupnim brojem kombinacija i odmah tu vrijednost množi sa kvotama iz fikseva, sa tako dobijenom vrijednošću igrač množi svaku dobitnu kombinaciju iz zadatog sistema (sistem se razlaže kao što je objašnjeno u prethodnom primjeru).
1.4
1.55 2/2 fiksevi
1 2.15 U prvom sistemu nije prošla kvota 1.95 sto znači
2 3.4 da igrač ima 3 pogođena para ,samim tim ima i 3
3 1.95 sistem 2/4 dobitne kombinacije (2/3 je 3 kombinacije)
4 2.2 1 x 2 ; 1 x 4; 2 x 4.
5 2.05 U drugom sistemu nije prošla kvota 4.7 sto znači
6 4.7 da igrač ima 3 pogođena para, a to je minimalan
7 2.45 sistem 3/4 broj traženih pogodaka, te s toga igrač ima samo
8 3.05 jednu dobitnu kombinaciju (jer 3/3 je 1
kombinacija). 5 x 7 x 8
Npr. Uplata 240 km
Sistem 2 od 4 ima 6 kombinacija, a sistem 3/4 ima 4 kombinacije stoga ukupan broj kombinacije je
6 x 4 = 24 kombinacije, vrijednost jedne kombinacije je 240 km : 24kombinacije = 10 km
Sada fikseve pomnozimo sa 10 km : 10 km x 1.4 x 1.55 = 21,7 km
Dobitnih kombinacija imamo 3 x 1 (3 iz prvog i 1 iz drugog sistema) = 3 dobitne kombinacije.
3 kombinacije 1 kombinacija
1 x 2 (2.15 x 3.4) x 5 x 7 x 8 (2.05 x 2.45 x 3.05) x 21,7 km = 2429,9 km
1 x 4 (2.15 x 2.2) x 5 x 7 x 8 (2.05 x 2.45 x 3.05) x 2.17 km = 1572,3 km
2 x 4 (2.20 x 3.4) x 5 x 7 x 8 (2.05 x 2.45 x 3.05) x 2.17 km = 2486,5 km
Ukupan dobitak je : 6488,7 km
Član 21f.
Dvoznaci, troznaci…
Dvoznak, troznak, četvoroznak je igranje dvije, tri, četiri… različite igre na isti meč. Svaka ta igra je kombinacija za sebe, te samim tim takvi tiketi spadaju u jednu vrstu sistemskih tiketa. Kvote na različitim igrama na istom paru se NIKAKO ne mogu množiti međusobno. Kao i kod svih sistemskih tiketa i kod njihovog izračunavanja se uvjek prvo podijeli uplata sa brojem kombinacija. Broj kombinacija se izračunava na sledeći način:
Dvoznak ima 2 kombinacije
Troznak ima 3 kombinacije
Četvoroznak ima 4 kombinacije…
Dva dvoznaka na tiketu 2x2=4 kombinacije
Tri dvoznaka na tiketu 2x2x2= 8 kombinacija
Jedan dvoznak I jedan troznak 2x3 =6 kombinacija
Dvoznak I dva troznaka 2x3x3 = 18 kombinacija….
Primjer 1:
1
2
3
4 , 5
6 , 7
Npr. Uplata 24 km
U ovom primjeru broj kombinacija je 4, jer igrač ima dva dvoznaka a 2 x 2 = 4 kombinacije, uplata po kombinaciji se određuje na isti način kao kod prethodnih sistema 20 km:4 kombinacije = 5 km po kombinaciji
Rješenje:
1 x 2 x 3 x 4 x 6 x 5 km = rezultat 1
1 x 2 x 3 x 4 x 7 x 5 km = rezultat 2
1 x 2 x 3 x 5 x 6 x 5 km = rezultat 3
1 x 2 x 3 x 5 x 7 x 5 km = rezultat 4
Ukupan dobitak je jednak zbiru rezultata.
Primjer 2:
1 U ovom primjeru (tiketu) igrač ima dva dvoznaka I jedan
2 troznak, što znači da ima 2 x 2 x 3 = 12 kombinacija.
3 , 4
5 , 6 , 7
8 , 9
Npr. Uplata 24 km
24 km : 12 kombinacija = 2 km po kombinaciji
1 x 2 x 3 x 5 x 8 x 2 km
1 x 2 x 3 x 5 x 9 x 2 km
1 x 2 x 3 x 6 x 8 x 2 km
1 x 2 x 3 x 6 x 9 x 2 km
1 x 2 x 3 x 7 x 8 x 2 km
1 x 2 x 3 x 7 x 9 x 2 km
1 x 2 x 4 x 5 x 8 x 2 km
1 x 2 x 4 x 5 x 9 x 2 km
1 x 2 x 4 x 6 x 8 x 2 km
1 x 2 x 4 x 6 x 9 x 2 km
1 x 2 x 4 x 7 x 8 x 2 km
1 x 2 x 4 x 7 x 9 x 2 km
Da bi tiket bio dobitan igrač mora na tiketu da pogodi bar jednu od igara na paru koji ima dvoznak ili troznak..
U Primjeru 2 imamo slučaj da su sve igre pogođene i u tom slučaju se radi o maksimalnom dobitku na tom tiketu. Ukoliko na istom primjeru ne bi prošli na primjer parovi pod rednim brojevima 4 i na primjer 7 tada bi imali 4 kombinacije:
Primjer 3.
1 Pošto su igre na parovima 4 i 7 nedobitne, automatski
2 igraču na prvom dvoznaku (igre 3 , 4 ) ostaje samo
3 , 4 jedna kombinacija (igra 3) , a na troznaku igraču ostaju
5 , 6 , 7 dvije kombinacije (5 , 6 ), što sa preostale dvije
8 , 9 kombinacije ( 8 , 9 ), zajednički daje 4 dobitne
kombinacije.
Npr. Uplata 24 km
24 km : 12 kombinacija = 2 km po kombinaciji.
Dobitne 4 kombinacije su sljedeće:
1 x 2 x 3 x 5 x 8 x 2 km
1 x 2 x 3 x 5 x 9 x 2 km
1 x 2 x 3 x 6 x 8 x 2 km
1 x 2 x 3 x 6 x 9 x 2 km
Kod svih vrsta sistema se za dobijanje vrijednosti uplate po jednoj kombinaciji, uvijek uplata dijeli sa ukupnim brojem kombinacija, a ne sa brojem dobitnih kombinacija.
Član 21g.
Ostale vrste sistema
Patent:
Igrač se kladi na tri događaja a Patent je oznaka da je na istom tiketu igrač na ta tri događaja odigrao sistem 1/3, 2/3 i 3/3.
Ovakav sistem ima 7 kombinacija i na svaki je uložen isti iznos novca ( 1/7 ukupne uplate)
Trixie:
Igrač se kladi na tri događaja a Trixie je oznaka da je na istom tiketu igrač na ta tri događaja odigrao sistem 2/3 i 3/3.
Ovakav sistem ima 4 kombinacije i na svaki je uložen isti iznos novca ( 1/4 ukupne uplate)
Yankee:
Igrač se kladi na 4 događaja a Yankey je oznaka da je na istom tiketu igrač na ta 4 događaja odigrao sistem 2/4 i 3/4 i 4/4.
Ovakav sistem ima 11 kombinacija i na svaku je uložen isti iznos novca ( 1/11 ukupne uplate)
Član 22.
Priređivač ima pravo da pored gorenavedenih sportova ponudi internet klađenje i na druge sportove i vansportska dešavanja čiji je ishod jasno mjerljiv i za koje postoje jasni i jednoznačni rezultati. Pravila po kojima se primaju takve opklade su ista kao i pravila po kojima se primaju standardne opklade ukoliko se koriste standardne igre (navedene u Članu 18.)
Član 23.
Priređivač može prekinuti Klađenje uslijed okolnosti koje se nisu mogle predvidjeti, izbjeći ili otkloniti i na koje Priređivač i Igrač nisu mogli uticati po proceduri propisanoj zakonom.
U slučaju Očigledne greške Priređivača, Priređivač ima pravo da Ishod (rezultat, meč) proglasi nevažećim za sve vrste igara, a računaće se kvota 1, ili stopirati isplatu do završetka rasprave (uključujući i sudsku).
Član 24.
Za obaveze prema učesnicima, Priređivač odgovara svim svojim sredstvima.
Član 25.
Priređivač ima pravo da promjeni Kvote objavljene u Ponudi u bilo kojem momentu.
Za Priređivača i Igrače važeće su Kvote u trenutku uplate (ispisane na tiketu) osim u slučaju Očigledne greške.
Uslovi internet Klađenja (Kvote, koeficijenti, totali, ograničenja na višestruko klađenje i slično) mogu biti promjenjeni poslije svakog Klađenja pri čemu uslovi prethodnih Klađenja ostaju nepromenjeni.
Član 26.
Ova Pravila će biti vidno istaknuta na internet sajtu Priređivača.
Na taj način će se smatrati da je svaki učesnik u internet klađenju odnosno Igrač upoznat sa ovim Pravilima i da ih bez rezerve prihvata.
Član 27.
Ova Pravila mogu biti promjenjena po istoj proceduri koja važi za njihovo donošenje.
Igrači se obaveštavaju o promjeni Pravila odgovarajućim obavještenjima istaknutim na internet sajtu.
Ova pravila se primjenjuju od dana dobijanja saglasnosti od strane Uprave za igre na sreću.
Ulozi koji su primljeni počev od datuma navedenog u obavještenju potpadaju pod promjenjena pravila.
Uslovi ranije primljenih uloga ostaju nepromjenjeni.